Konferenzprogramm

Die im Konferenzprogramm der OOP 2022 Digital angegebenen Uhrzeiten entsprechen der Central European Time (CET).

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Thema: Virtual Reality

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  • Mittwoch
    02.02.
  • Donnerstag
    03.02.
, (Mittwoch, 02.Februar 2022)
11:00 - 11:45
Mi 5.2
An Introduction to Digital Twins – Definition, Applications and Architectures
An Introduction to Digital Twins – Definition, Applications and Architectures

Besides IoT and Machine2Machine communication Digital Twins are a cornerstone of the fourth industrial revolution. In general, a Digital Twin is the virtual replica of a physical object or system. But what does this mean in detail – what are the ingredients of a Digital Twin? How can Digital Twins be built and utilized and what value do they bring? This talk gives an overview of different types of Digital Twins, different applications from public to industrial utilization and architectural approaches how to create and execute them.

Target Audience: System Architects, product owners, software engineers
Prerequisites: None
Level: Basic

Tim graduated in 2002 from the TU Munich in Applied Mathematics. After 3 years at a sister company of KUKA Robotics he joined Siemens Technology in 2005. There he researched on new system- and co-simulation methods. In 2014 he became senior key expert for simulation architectures and since then strives to establish simulation in operational support applications for industrial plants & infrastructures. Recently he manages a project that works on a future vision for a Digital-Twin-founded PLM.
Tim Schenk
Tim Schenk
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14:30 - 15:30
Mi 5.3
Deepfakes am Limit - Fake-Videocalls mit Künstlicher Intelligenz
Deepfakes am Limit - Fake-Videocalls mit Künstlicher Intelligenz

Stellen Sie sich das mal vor: Jemand nimmt mit einem digitalen Ebenbild Ihrer Person an einem Live-Videoanruf teil. Heutige Echtzeit-Deepfake-Technologie erlaubt es, mit bloßem Auge kaum noch unterscheidbare "Doppelgänger" einer Person zu erzeugen. Das TNG Innovation Hacking Team forscht seit dem Jahr 2019 intensiv an der künstlichen Intelligenz rund um Echtzeit-Deepfakes und entwickelt diese ständig weiter. Das Endergebnis und die einzelnen Schritte hin zum Fotorealismus werden in diesem Vortrag vorgestellt.

Zielpublikum: Architekt:innen, Entwickler:innen, Projektleiter:innen, Manager, Entscheidende
Voraussetzungen: Keine 
Schwierigkeitsgrad: Basic

Extended Abstract
Stellen Sie sich das mal vor: Jemand nimmt mit einem digitalen Ebenbild Ihrer Person an einem Live-Videoanruf teil. Heutige Echtzeit-Deepfake-Technologie erlaubt es, mit bloßem Auge kaum noch unterscheidbare "Doppelgänger" einer Person zu erzeugen. Das TNG Innovation Hacking Team forscht seit dem Jahr 2019 intensiv an der künstlichen Intelligenz rund um Echtzeit-Deepfakes und entwickelt diese ständig weiter. Das Endergebnis und die einzelnen Schritte hin zum Fotorealismus werden in diesem Vortrag vorgestellt.

Seit ihrer Entstehung im Jahr 2017 haben sich Deepfakes von einer KI-Spielerei zu einem mächtigen Werkzeug weiterentwickelt. Auch Medienformate wie Leschs Kosmos, Galileo und anderen Sendungen arbeiten inzwischen mit TNG-Deepfakes.

In dem Vortrag zeigen wir die verschiedenen Evolutionsschritte der Deepfake-Technologie, beginnend mit dem "Ur"-Deepfake und endend mit Echtzeit-Deepfakes des gesamten Kopfes. Mehrere Live-Demos bringen dem Publikum einzelne Bestandteile der Software näher. Dabei gehen wir insbesondere auf verschiedene neue Technologien zur Verbesserung der Deepfake-Erzeugung wie zum Beispiel Tensorflow 2 und MediaPipe und die Unterschiede zu unseren früheren Umsetzungen ein.

Martin Förtsch studied computer sciences and works as an IT consultant for TNG Technology Consulting GmbH. In addition to the focus on agile software development in Java, he is familiar with the development of innovative showcases. As JavaOne Rockstar, Intel Software Innovator and Black Belt, he develops showcases with a focus on artificial intelligence, IoT, AR and VR.

Thomas Endres arbeitet in der Rolle eines Partners als IT-Consultant für TNG Technology Consulting in München. Neben seiner "normalen" Tätigkeit für die Firma und die Kundenprojekte entwickelt er zusammen mit dem TNG-Hardware-Hacking-Team verschiedene Prototypen - darunter ein Telepräsenz-Robotik-System, mit dem man die Realität aus den Augen eines Roboters erleben kann, oder aber eine Augmented-Reality-KI, die die Welt aus der Perspektive eines Künstlers zeigt. Er arbeitet an Anwendungen im Bereich der AR/VR, KI sowie der Gestensteuerung, um damit beispielsweise Quadrokopter autonom fliegen zu lassen oder berührungslos zu steuern. Darüber hinaus ist er in verschiedenen Open-Source-Projekten in Java, C# und allen Spielarten von JavaScript involviert.
Jonas Mayer arbeitet im Innovation Hacking Team der TNG Technology Consulting GmbH und beschäftigt sich dort mit der Entwicklung innovativer Showcases und Prototypen in Soft- und Hardware. So arbeitete er u.a. an Projekten, wie zum Beispiel Deepfakes, Mixed Reality KI-Kunstwerken und autonom fliegenden Minidrohnen. Jonas studierte Informatik: Games Engineering an der TU München.
Martin Förtsch, Thomas Endres, Jonas Mayer
Martin Förtsch, Thomas Endres, Jonas Mayer
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, (Donnerstag, 03.Februar 2022)
09:00 - 10:45
Do 4.1
Immersive, kollaborative Arbeitsplätze
Immersive, kollaborative Arbeitsplätze

Software-Engineering ist eine kollaborative Tätigkeit, an der mehrere Personen, oft von unterschiedlichen Standorten, zusammenarbeiten. Immersive Technologie (z. B. Virtual Reality oder Augmented Reality) kann dabei helfen, diese räumlichen Grenzen aufzuheben. Entsprechend unserer Forschung auf dem Gebiet wollen wir in diesem Vortrag zeigen, welche Möglichkeiten immersive, kollaborative Arbeitsplätze bieten, um Software-Entwicklungsteams beim Wissensaustausch und bei der visuellen Analyse von Daten zu unterstützen.

Zielpublikum: Entwickler:innen, Projektleiter:innen
Voraussetzungen: Kenntnisse Software-Visualisierung
Schwierigkeitsgrad: Anfänger

Annika Meinecke erforscht Human Factors in der Softwaretechnologie am DLR. Ihr Fokus liegt auf User Experience und Augmented Reality sowie der Nachverfolgung und Visualisierung von Informationen.
David Heidrich ist Forscher im Bereich Human-Computer Interaction am DLR. Seine Forschungsinteressen sind Human Factors in virtueller Realität, Serious Games und Software-Visualisierung.
(Research-)Software-Entwicklung für Non-IT'ler
(Research-)Software-Entwicklung für Non-IT'ler

Software wird mehr und mehr von Menschen entwickelt, welche keine klassische Programmier-Ausbildung erhalten haben. In der Forschung ist diese Entwicklung besonders deutlich.
Im DLR haben wir die Software Engineering Initiative gestartet, um Forschende dabei zu unterstützen, Software nachhaltig zu entwickeln. Die Initiative umfasst eine Software Engineering Guideline, Trainings, Wissensaustauschworkshops, Consultings sowie das Erstellen einer für alle zugänglichen Wissensbasis.

Zielpublikum: Manager, Entwickler:innen, Projektleiter:innen, Entscheider
Voraussetzungen: Keine
Schwierigkeitsgrad: Anfänger

Extended Abstract
Software-Entwicklung wird Voraussetzung in immer mehr Berufen, deren Ausbildung die Entwicklung von Software nicht beinhaltet. Bewegungen wie Low-Code-Entwicklung oder die Software Carpentries sind Resultate dieser Entwicklung, um eben jenen Personen den Einstieg in die Programmierung zu erleichtern. In der Forschung ist diese Entwicklung besonders deutlich. In kaum einem Forschungsbereich kommt man ohne Software aus. Da meist hochspezialisierte Individualsoftware benötigt wird, welche es nicht „Off-the-shelf“ zu kaufen gibt, bleibt dann nur eine Möglichkeit: Selber schreiben.
Software-Entwicklung gehörte somit zunehmend zur täglichen Arbeit vieler Forscher in Natur- und Ingenieurwissenschaften. Sie stehen vor Herausforderungen im Software-Engineering, für die sie nicht ausgebildet sind. Das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) hat 2005 die „DLR Software Engineering Initiative“ ins Leben gerufen, um seine Forscher bei der Bewältigung dieser Herausforderungen zu unterstützen.
Die Initiative ist über die Software-Engineering-Richtlinie in das Qualitätsmanagement des DLR integriert. Die Richtlinie definiert die allgemeine Software-Engineering-Politik und ist für alle DLR-Forschungsinstitute verbindlich. Ein weiterer Kernaspekt der Initiative ist das DLR Software-Engineering-Netzwerk. Es setzt sich aus Vertretern der verschiedenen DLR-Forschungsinstitute zusammen und bildet damit das zentrale Austauschforum des DLR zum Thema Software-Engineering. Die Software-Engineering-Initiative besteht weiterhin aus folgenden ergänzenden Aktivitäten, die sich auf die direkte Unterstützung von Forschern konzentrieren, welche Software im Rahmen ihrer Tätigkeit im DLR entwickeln:
* DLR Software Engineering Guidelines
* Regelmäßige Trainings
* Wissensaustauschworkshops
* Consultings
* Aufbau einer für alle zugänglichen Wissensbasis
Wesentlich für die Akzeptanz und Annahme dieser Aktivitäten ist das Verständnis, dass es den Forschern nicht um die Entwicklung möglichst guter Software geht, sondern die eigentliche Forschungsarbeit im Zentrum ihrer Arbeit steht. Dies stellt besondere Herausforderungen an die Planung und Durchführung dieser Aktivitäten.
Was für das DLR gestartet wurde, wird aktuell auf Helmholtz-Ebene erweitert und soll zukünftig jedem zur Verfügung stehen. Für erste Elemente haben wir dies Ziel bereits erreicht, bei anderen arbeiten wir mit nationalen und internationalen Forschungszentren und Research Software Engineering (RSE) Communities darauf hin.

Carina Haupt ist Leiterin der Gruppe Sustainable Software Engineering sowie stellvertretende Leiterin der Abteilung Intelligente und Verteilte Systeme des DLR. Ihr Ziel ist es, Domain-Wissenschaftler dabei zu unterstützen, Software und prozessbasierte Lösungen für ihre alltäglichen Probleme zu entwickeln. Ihre Forschungsthemen sind Software-Engineering im wissenschaftlichen Kontext, Open Source sowie Wissens- und Datenmanagement.
Annika Meinecke, David Heidrich
Carina Haupt
Annika Meinecke, David Heidrich

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Carina Haupt
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